Só traduzir o jogo não é suficiente para o mercado externo

Sarah Hartmere
5 Min de leitura
Richard Lucas da Silva Miranda

Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, revela que o Pac-Man quase não se chamou Pac-Man. No Japão, o jogo se chamava Puck-Man, mas os criadores perceberam que o nome corria risco de virar vandalismo nos fliperamas americanos (bastava raspar parte de uma letra) e trocaram o nome antes do lançamento nos Estados Unidos. A decisão não teve nada a ver com tradução de texto, teve a ver com entender como aquele produto seria recebido em outro contexto cultural.

À frente da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, Richard Lucas da Silva Miranda alega ouvir com frequência a mesma dúvida de estúdios que querem crescer fora do país: traduzir o jogo já é suficiente para tentar outro mercado?

Traduzir o texto do jogo já resolve para lançar lá fora?

Não, e essa é a confusão mais comum entre quem está começando a pensar no mercado internacional. A tradução troca palavras de um idioma para outro. Localização vai além: ajusta referências culturais, humor, nomes, símbolos e até mecânicas que podem não fazer sentido ou soar ofensivas em outro país. Um jogo pode estar gramaticalmente perfeito no novo idioma e, ainda assim, soar estranho para quem joga, porque a estrutura da piada, da referência ou do símbolo não foi pensada para aquele público.

Um texto traduzido com perfeição ainda pode falhar se a piada não existir na cultura de destino, se o símbolo usado num ícone tiver outro significado ali, ou se o botão ficar pequeno demais para acomodar uma palavra bem maior no novo idioma. Contudo, Guilherme Campos ressalta que nenhum desses problemas aparece numa revisão de tradução, porque tecnicamente o texto está certo, só não funciona no contexto novo.

O que muda além do idioma?

Elementos visuais, cores associadas a determinadas ideias, referências de humor, calendário de eventos sazonais dentro do jogo e até o ritmo de dificuldade esperado por jogadores de cada região podem precisar de ajuste. Interfaces também sofrem: um texto que cabia perfeitamente em português pode não caber no mesmo espaço em alemão ou em japonês, exigindo redesenho de tela, não só nova tradução. Até a forma como o jogo lida com pagamento, moeda local e métodos de compra costuma mudar de país para país.

Richard Lucas da Silva Miranda
Richard Lucas da Silva Miranda

Esse tipo de ajuste costuma pesar mais no orçamento do que a tradução em si, justamente porque envolve decisões de design, não só de idioma, e cada uma delas exige alguém que entenda tanto do jogo quanto do mercado de destino.

Por que um jogo de sucesso aqui pode fracassar fora?

Richard Lucas da Silva Miranda avalia que o erro mais caro é presumir que o que funcionou no mercado de origem vai funcionar automaticamente em outro, só porque o texto agora está no idioma certo. Um mecanismo de monetização aceito num país pode ser mal recebido em outro. Um ritmo de progressão que parece justo aqui pode soar arrastado ou frustrante para quem está acostumado a um padrão diferente de jogo no gênero.

Ignorar essas diferenças custa caro depois do lançamento, quando as avaliações negativas já apontam para um problema que poderia ter sido identificado antes, com pesquisa de mercado local.

Então vale a pena localizar de verdade, ou só traduzir já basta?

Depende do quanto o estúdio espera daquele mercado. Para um teste rápido de interesse, tradução básica pode servir como primeiro passo. Para uma entrada séria, localização completa costuma ser o que separa um jogo que apenas existe em outro idioma de um jogo que realmente conversa com quem vai jogá-lo ali.

Para Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, tratar a localização como etapa final e barata do processo é um dos erros mais recorrentes de estúdios que querem crescer fora do Brasil, quando, na verdade, ela deveria entrar no planejamento desde o início do projeto.

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